CONTROL Resonant の技術と背景

CONTROL Resonant のゲームエンジン:Northlight・パストレーシング・DLSS

CONTROL Resonant は Remedy 自社の Northlight で動作します。 前作 Control と Alan Wake 2 も同じ技術で動いており。その間に Remedy は描画パイプラインを作り直しました。本作はその成果が初めて屋外の都市で使われる作品です。

2026/9/23 CONTROL Resonant Wiki Editorial Team 最終更新: 2026/9/23
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公式開発者ダイアリーのアート:黄金色の光に包まれた歪んだマンハッタンの街

CONTROL Resonant は Remedy 自社の Northlight で動作します。 前作 Control と Alan Wake 2 も同じ技術で動いており。その間に Remedy は描画パイプラインを作り直しました。本作はその成果が初めて屋外の都市で使われる作品です。

Northlight の何が変わったか

Alan Wake 2 から。Remedy は Northlight を GPU 駆動の描画へ舵を切りました。特に重要なのは 2 点です。メッシュシェーダーは GPU がジオメトリをより効率よく処理できるようにし。単一ピクセルのオクルージョンカリングは隠れたジオメトリの描画を省きます。この 2 つが揃って。CPU をボトルネックにせずに高いジオメトリ密度を押し出せるようになりました。

パストレーシング、RTX Mega Geometry、DLSS 4.5

CONTROL Resonant は PC で パストレーシング に対応し。Nvidia と共同で実装しています。さらに Nvidia の RTX Mega Geometry も搭載します。平たく言えば次のとおりです。

  • パストレーシング は光がシーン内で実際に跳ね返る経路を模擬します。そのため反射と間接光が旧来の手法より一貫し。材質の多い空間で効果がはっきり出ます。
  • RTX Mega Geometry は複雑なジオメトリを光線追跡するための管理処理を高速化します。光線追跡が通常使う低解像度の代用形状の代わりに。入れ子になったクラスタ三角形(CLAS)を使います。詳細度が変わるときは影響を受けるクラスタだけを再構築するため。CPU の負荷が下がります。
  • DLSS 4.5 はアップスケーリングを担当し。重いライティング計算をより低い内部解像度で行えるようにします。

グラフィックスドライバーも新しめに保ってください。Nvidia の 617.14 で本作の対応が追加されています。

屋外へ移ったことで何が変わったか

前作 Control はほぼ全編が屋内。Oldest House の中でした。周囲は反射の強いブルータリズムの材質です。CONTROL Resonant は開放的なマンハッタンへ出ます。材質はより拡散寄りで、視線の距離もはるかに長くなります。

この入れ替えで、エンジンが予算を割く先が変わります。長い視距は遠方のジオメトリと背景アセットの詳細度管理を要求します。拡散的な材質では、高価なライティングの見返りが鏡面反射から柔らかく物理的な光へ移ります。実際に Remedy は。前作の tight で制御された屋内空間を、規模と引き換えにしています。

機能有効化と、まず下げるべき設定

パストレーシングと DLSS は PC のグラフィックス設定にあり。どちらも RTX 級のハードウェアでこそ意味があります。報告されている 1440p・60 fps のレイトレーシング要件は RTX 4070 Ti か RX 9070 で。レイトレーシングなしの推奨(RTX 3060 Ti)から大きく跳ね上がります。

フレームレートが落ちたら、この順で変更します。まずレイトレーシングを切り。次にボリューメトリックフォグと影を下げ。最後に DLSS をバランスにします。ハイエンド GPU で試したレビュアーは。レイトレーシングが単体で最大のコストで。切っても見た目は強いと報告しています。

実際の動作

公式の初期目標は全プラットフォームで 60 fps でした。実際には多くの場面で安定し。特定の屋内エリアや大量の敵が同時に出る場面で落ち込むとレビュアーは報告しています。Steam は現在も Steam Deck 互換性を Unknown と表示し。携帯機の実測では市街地の移動で 20 台まで落ちます。

関連ページ

  • PC 動作環境で各段階に必要なハードウェアを示しています。
  • レビューで技術面の評価をまとめています。
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